摇滚明星讲话 - GTA圣安德烈亚斯的艺术

amin | 单职业打金服 | 989 | 989| 2019-11-14 12:14

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继昨天对来自英国官方PlayStation 2杂志的Rockstar传奇人物Dan Houser的引人入胜的采访之后,我们从同一期刊中挖掘出了另一个罕见的东西。 RockstarNorth s艺术总监Aaron Garbut在本次访谈中概述了圣安德烈斯将成为这一代游戏的最终游戏:它的风格。

从建筑物到灯光,从小巷里的朋友到在半英里的山上,Garbut统治着这一切的外观和感觉。那么没有压力。

阅读全部内容。阅读每一个单词。

在圣安德烈亚斯的三个城市的外观

“我们的目标是让每个地区都感觉非常不同,同时仍然属于同一个有凝聚力的整体。这些城市(Los Santos,San Fierro和LasVenturas CEd)真的很好地融合在一起,为这个组合带来了非常多样化的元素。我认为确保每个区域都是独一无二的,不仅仅是城市,还有其中的区域,这一点非常重要。

“没有什么比一个为了它而大的游戏更无聊了。我们本可以让侠盗猎车手3或副城更大,只是重复相同的东西数英里,填补了我们所拥有的东西,但没有人想驾驶通过数英里的相同建筑物。我们不妨让汽车开得慢得多:它也有同样的效果。

“我想让我觉得我可以随时停下来发现新事物,我想我能感觉到爬上任何屋顶,我想知道地图并识别我的位置,而不是在互联网上查看AZ。

“这里只是观光的经历有那么深度游戏 C有很多东西要看,所有这些都是互动的。这不是一场比赛;它是一个充分实现的,引人注目的世界。“

关于主题的准确性

”我们在纽约拥有一支完整的研究团队,这是一个不断的帮助。通常Rockstar注重细节,这些细节与疯狂有关。我们有很多参与该项目的人,他们在这个领域非常熟悉。纽约的人们还为我们提供了数以千计的角色照片,还从各种来源发送了大量的镜头供我们学习。当然,和往常一样,我们对任何相关的电影都很着迷。“

关于真实性的使命

”整个团队都带着相机飞到了每个城市。我们进行了一次巨大的公路旅行,在林肯镇的车队中驾车穿越各州,在每个城市停留并停留在那里直到我们每英寸都拍摄了很多照片。这真的很史诗。我们最勇敢的人被分成较小的群体进入更可怕的地区,直接进入洛杉矶帮派领土的核心地带。其中一些确实非常可怕。但除非你真正体验过它,否则不可能真正捕捉某个地方的感觉。酒吧,俱乐部和游泳池周围的区域也得到很好的观察。

“游戏中的每个建筑物都由研究人员检查建筑或基于时间线的错误,然后不断改进,直到它 是时候停下来。“

关于

的内容”没有任何限制,只要有一些东西适合游戏世界而不会看不到位置或时间而且它看起来很棒并且效果很好,它 我们在制作游戏时有很多乐趣,我认为如果我们的一些扭曲的人物在幽默中没有表现出来会很奇怪。我想我们可能会说很多,我们我们倾向于用尽可能多的暗示来填充游戏。我认为我们每平方英尺的暗示实际上已经稳步上升,因为侠盗猎车手3可能是我们最大的成就。“

从副城到圣安地列斯

“制造副城是一个非常激烈的过程。我们直接从完成侠盗猎车手3进入副城,这是一个非常短的项目在一年内。我们没有足够的时间来进行盘点。这是一个非常了解我们必须做什么以及尽我们所能去做的事情。这一年的额外一年给了我们这个机会。我们从“侠盗猎车手3”和“副城”中取得了这一步,真正看到了什么在起作用,什么不是acrossC,而不仅仅是视觉上。

“照明已经在我们的游戏外观中一直扮演着重要的角色,这是我们关注的主要领域之一。我们现在有一套完全不同的白天和夜晚照明。整个地图慢慢地从一个到另一个,霓虹灯流淌在街道上,路灯照亮了建筑物,太阳的阴影渐渐变为月光。照明更加丰富。

“我们使用了各种压缩技术来提升细节我们所有的车型,从地图到汽车和行人。<! - 简介 - >

继昨天对来自英国官方PlayStation 2杂志的Rockstar传奇人物Dan Houser的引人入胜的采访之后,我们从同一期刊中挖掘出了另一个罕见的东西。 RockstarNorth s艺术总监Aaron Garbut在本次访谈中概述了圣安德烈斯将成为这一代游戏的最终游戏:它的风格。

从建筑物到灯光,从小巷里的朋友到在半英里的山上,Garbut统治着这一切的外观和感觉。那么没有压力。

阅读全部内容。阅读每一个单词。

在圣安德烈亚斯的三个城市的外观

“我们的目标是让每个地区都感觉非常不同,同时仍然属于同一个有凝聚力的整体。这些城市(Los Santos,San Fierro和LasVenturas CEd)真的很好地融合在一起,为这个组合带来了非常多样化的元素。我认为确保每个区域都是独一无二的,不仅仅是城市,还有其中的区域,这一点非常重要。

“没有什么比一个为了它而大的游戏更无聊了。我们本可以让侠盗猎车手3或副城更大,只是重复相同的东西数英里,填补了我们所拥有的东西,但没有人想驾驶通过数英里的相同建筑物。我们不妨让汽车开得慢得多:它也有同样的效果。

“我想让我觉得我可以随时停下来发现新事物,我想我能感觉到爬上任何屋顶,我想知道地图并识别我的位置,而不是在互联网上查看AZ。

“这里只是观光的经历有那么深度游戏 C有很多东西要看,所有这些都是互动的。这不是一场比赛;它是一个充分实现的,引人注目的世界。“

关于主题的准确性

”我们在纽约拥有一支完整的研究团队,这是一个不断的帮助。通常Rockstar注重细节,这些细节与疯狂有关。我们有很多参与该项目的人,他们在这个领域非常熟悉。纽约的人们还为我们提供了数以千计的角色照片,还从各种来源发送了大量的镜头供我们学习。当然,和往常一样,我们对任何相关的电影都很着迷。“

关于真实性的使命

”整个团队都带着相机飞到了每个城市。我们进行了一次巨大的公路旅行,在林肯镇的车队中驾车穿越各州,在每个城市停留并停留在那里直到我们每英寸都拍摄了很多照片。这真的很史诗。我们最勇敢的人被分成较小的群体进入更可怕的地区,直接进入洛杉矶帮派领土的核心地带。其中一些确实非常可怕。但除非你真正体验过它,否则不可能真正捕捉某个地方的感觉。酒吧,俱乐部和游泳池周围的区域也得到很好的观察。

“游戏中的每个建筑物都由研究人员检查建筑或基于时间线的错误,然后不断改进,直到它 是时候停下来。“

关于

的内容”没有任何限制,只要有一些东西适合游戏世界而不会看不到位置或时间而且它看起来很棒并且效果很好,它 我们在制作游戏时有很多乐趣,我认为如果我们的一些扭曲的人物在幽默中没有表现出来会很奇怪。我想我们可能会说很多,我们我们倾向于用尽可能多的暗示来填充游戏。我认为我们每平方英尺的暗示实际上已经稳步上升,因为侠盗猎车手3可能是我们最大的成就。“

从副城到圣安地列斯

“制造副城是一个非常激烈的过程。我们直接从完成侠盗猎车手3进入副城,这是一个非常短的项目在一年内。我们没有足够的时间来进行盘点。这是一个非常了解我们必须做什么以及尽我们所能去做的事情。这一年的额外一年给了我们这个机会。我们从“侠盗猎车手3”和“副城”中取得了这一步,真正看到了什么在起作用,什么不是acrossC,而不仅仅是视觉上。

“照明已经在我们的游戏外观中一直扮演着重要的角色,这是我们关注的主要领域之一。我们现在有一套完全不同的白天和夜晚照明。整个地图慢慢地从一个到另一个,霓虹灯流淌在街道上,路灯照亮了建筑物,太阳的阴影渐渐变为月光。照明更加丰富。

“我们使用了各种压缩技术来提升细节我们所有的车型,从地图到汽车和行人。

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