塞莱斯特之后很难打比赛

amin | 单职业迷失传奇 | 104 | 104| 2019-09-25 18:47

Celeste一直被广泛认为是游戏领域的成就。它美丽的艺术和音乐,令人难以置信的游戏和关卡设计,以及动人的情节使其领先于许多其他AAA和独立游戏。它赢得了奖项并且销售得非常好。

几个月前我击败了Celeste,这是我曾经拥有的最难 - 也是最真实的游戏体验之一。有一件事已被提及,但不能被低估,是塞莱斯特的宽容本质。死亡后的重生几乎是即时的,游戏保存的每个新屏幕都会创建一个重生点,等级似乎精心设计,以便始终保存在恰当的位置以减少挫折感。宽恕内置于游戏的结构中。它是情节中的主要主题,并且是实际游戏玩法的一个重要部分,它几乎容易被忘记......直到你玩另一场艰难的游戏。

过去一周I 我一直在使用The Messenger,虽然我最终喜欢这款游戏,但我发现自己对特定部分非常沮丧。很多挫折源于我的Celeste体验。

位于左下角的电源密封件可以在整个游戏的秘密区域收集,以解锁额外的物品。

信使开始相对容易这是一个充满乐趣和低水平的挑战 - 在过去的几年中,在玩了一系列(无可否认的)难度较高的平台游戏和都市电影之后我真正享受到了这一点。随着比赛的继续 - 特别是在着名的中游类型转折之后 - 我发现一些部分缺乏塞莱斯特的设计细微差别。无论是带动力密封的几个特定房间还是仅仅是一个非常艰难的平台部分,我都非常怀念Celeste的自动保存和保存位置。在这些类型的游戏中,设计师出于某种原因,将最难的部分放在靠近第二个保存点的两个保存点之间。这创造了一种动态,你可以通过相同的早期和更容易的部分玩几十次,几十次,经常因为重复疲惫而死亡。我会死于愚蠢的部分,因为我生气了,我已经连续20次这样做了,我不得不再次经历它们并试图匆匆忙忙。作为游戏设计的一部分,Celeste积极反对这一点。

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在The Messenger的最后区域有一个房间,甚至超级难度 - 这是一个在你需要跳过的一个坑的一系列升降墙。然而,因为你的角色会自动抓住他接触到的所有东西(Celeste的另一个很棒的设计选择就是这个墙上的抓地力是一个按钮按下)我经常因意外抓住而意外跌落而死...只需要经过一些中等挑战性的房间一遍又一遍地回到那一点。我可能花了大约40个人来完成这一部分 - 大约四分之一的人在我试图击败的实际房间之前意外死亡。

这个使用The Messenger的经历让我想到了空心骑士,我现在认为(与塞莱斯特一起)是我最喜欢的比赛之一。如果我在Celeste精心设计的宽恕之后重播了空心骑士,我也会更加沮丧吗?在游戏中肯定会有一些时间,我希望长椅的位置不同。随着第二个空心骑士的出现,我实际上担心我可能不会在后塞莱斯特世界中享受它。

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所有这些想法都乞求问题......难度和烦恼之间的界限在哪里?每场比赛应该保存每个屏幕吗?在游戏中一遍又一遍地重复一些东西,只是为了到达你实际需要通过的一个地方,真的很有趣吗?我觉得它不是。但是哪条线呢?我们可以制定并指出并且说“这里应该有一个保存点”没有一个明确的规则,因为游戏在大小,范围和级别/世界设计方面存在巨大差异。我所知道的是Celeste设置了一个令人难以置信的高标准。我希望制作硬游戏的游戏开发者都能从Celeste那里得到启示 - 难度可以与宽恕相结合。

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