从经验中设计美学莱利火箭

amin | 单职业网页传奇 | 557 | 557| 2019-11-14 12:14

我发现游戏是一种有趣且令人兴奋的媒体。用户对游戏系统的难以处理可能会带来一些有趣的结果。在设计交互式体验时,我会创建一些很酷的机制想法和实验。这些经常最终成为周末原型,可能永远不会看到光明的一天。然而,当我启动项目 RileyRocket 时,这种情况发生了变化,因为我想创造一些特别有意义的东西。

在规划Riley Rocket的早期阶段,我无法决定我想要创造什么样的体验。我正在尝试一些想法,其中机制感觉很有趣,但整体体验是平的,用户由于缺乏兴趣而在几分钟后停止播放。在研究了如何改善体验的方法之后,我找到了这篇文章?MDA:一种关于游戏设计和游戏研究的形式化方法。这是项目设计中的关键时刻之一,本文讨论了一种通过使用力学,动力学和美学将游戏打造成基础组件来形式化游戏设计消费的方法。 >

文章描述了力学是游戏功能的基本组成部分,动力学是力学如何通过用户互动相互作用而美学是玩家从动态调用的情绪反应。我发现最有益的部分是他们讨论的用户和设计师如何看待这个框架。设计师将从力学中看到框架并从那里构建到美学,然而用户从美学中看待它并将其用于力学。从此,我决定专注于创造游戏的核心美学,然后设计和力学和动力学,以集中和加强核心美学。

MDA文章中描述的美学是游戏玩法的模型。使用定向术语来描述美学,它们提供了8个核心美学的列表,它提供了描述游戏的动物标本,以及游戏如何为玩家提供兴趣。在决定我想在Riley Rocket中使用的核心美学时,我研究了其他游戏的用途以及它们如何影响他们的观众。当时我没有一个特定的目标受众,我一直专注于,仍然没有美学建设。然后我决定将整个项目建设成我经历过的对我生活产生重大影响的事情。

当我年轻的时候,我在欺负方面遇到了不好的经历。它对我的生活产生了巨大的影响,即使学校已经完成,效果仍然存在。我躲避了世界和多年的辛勤工作以及我生命中的一群支持者,我设法克服了这些问题。利用这种经验,Riley Rocket现在通过使用经验作为控制来确定方向。为了确保体验可以成为有效的控制,体验变成了简洁的陈述,因此任何与项目相关的内容都可以被批评并用于加强游戏。莱利的原始声明变成了“ bull”。

当游戏发表声明时,设计问题和决策变得更容易制作 谁应该成为我们的目标受众? C孩子会从中受益 我们如何向他们求助? C一个可爱而且能够产生情感的火箭怎么样?我们怎么形容 越过 ? C让我们使用环境作为主要的对手,试图在每个转弯处阻止玩家 。我们可以快速对目标受众进行原型设计和测试,并完善项目。

在开发过程中使用它,我们可以测试并确保体验保留对目标受众的兴趣。使用MDA文章从玩家的角度查看体验,使我们能够建立机制,动态和美学,以最好地适应目标受众。使用项目声明作为设计和加强游戏整体美感的控件。我原来将它发布到Aisjam?如果你想看Riley Rocket,请在rileyrocket.net上查看

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